INTERVIEW インタビュー
INTERVIEW 久保さんインタビュー
遊技機がきっかけで
IPの流行が広がるような機種を
生み出していきたい
遊技機開発
遊技機開発ディレクター
久保さん
Q1. 仕事内容について教えてください。
遊技機開発事業をしている部署でパチスロの開発を担当しています。遊技機メーカーから受託した映像制作や監修業務などを版権元と調整をしながら開発を進めていく業務がメインです。メーカーに対してのIP提案なども社内のライセンス担当メンバーと連携しながら行うこともあります。
また自分の担当プロジェクトを持ちながら、マネージャーとして部署メンバーのマネジメントもしています。各メンバーが担当しているプロジェクトの進捗確認はもちろんですが、部署としての課題解決にも取り組んでいます。
Q2. 仕事のこだわりポイントは?
まず相手の立場に立つことを最優先にして、その要望をどうすれば実現できるかを考えるようにしています。
メーカーが開発したい遊技機に対して、その機種で使うIPの特性的に実現できそうかという点を一緒に考えていきますが、実際にプレイするユーザーに楽しんでもらえるかという点も重要です。遊技機として面白いと感じてもらえる機種にするにはどうしたら良いのかを、メーカー・ユーザー視点どちらも持ちながら開発をするように心掛けています。
また遊技機メーカーが提案してきた企画に対して、やりたいことを深堀りして言語化することも大事にしています。例えば1つの映像演出を制作する中でも、何故その表現を実現したいのか、IP視点で考えた時に違う表現の方が魅力と遊技機的な面白さを引き出せるのではないか等を、メーカーの担当者と対話しながら企画を深掘ります。そうすることで本当にやりたいことが見えてくるので、より没入感のある面白い遊技機を開発する為に必要な工程だと思っています。
Q3. 仕事のやりがいは?
自分が開発に深く関わって完成した機種がホールに導入された初日に、その機種に沢山のユーザーが座っている瞬間を目の当たりにすると感慨深いものがあります。今はSNSで検索してユーザーの反応を確認することもできますが、ホールでユーザーの反応を生で見て感じられるのはこの仕事の良いところだと感じています。
私が入社して初めて担当したプロジェクトでは、機種が完成した後に大々的に展示会が開催されたり、様々なところでプロモーションが行われていました。当時は新人で、自分が関わったものがどう世の中に浸透するのか想像出来ていなかったのですが、担当機種がメディアを通じて全国に展開され、実際に業界関係者やユーザーの会話の中で担当した演出が話題に挙がって評価される流れはとても衝撃的でやりがいを感じました。そんな体験を経て、今自分が関わっているプロジェクトでは開発に着手するタイミングから遊技機メーカーと並走しながら一緒に作り上げていくものが多いので、完成した機種が世に出たときの嬉しさはひとしおです。
Q4. マネージャーとして意識していることは?
マネジメント業務は、これまでの仕事の延長だと思っていた部分があったのですが、実際にマネージャーになってみてメンバーとマネージャーの違いを感じています。マネージャーになる前は自身の担当プロジェクトだけに集中できていましたが、マネージャーはチーム全体のプロジェクトを見る必要があります。様々なプロジェクト状況の把握、関与できることに面白味を感じていますが、チームとしての環境づくりが大事だということに気付きました。例えばメンバーが困っていることがあった時に、上司である自分に話しにくいなと感じてしまうと、問題が放置されてメンバーのモチベーションも下がってしまうと思うので、自分が早めに気付いて解消してあげたいという意識は常に持つようにしています。
試行錯誤しながらではありますが、メンバーが働きやすいと感じる環境づくりは大切にしていきたいですね。
Q5. 今後、実現したいことや目標は?
遊技機からムーブメントを起こして、アニメ、ゲーム、マンガなどエンタメ業界全体が盛り上がる流れを作りたいですね。当社で携わった遊技機が流行って、それがきっかけでそのIPがアニメ化したり劇場版になったりといった形で伝播させていきたいです。実は入社した当初から同じようなことを思っていて、当時は1クールアニメや1作で完結するゲームが遊技機化されることも多くて、当時そのIPが遊技機として流行ることで話題性が高まり作品の続編が制作されたりするということがありました。そういった作品が次の展開へと繋がるような機種が制作できると良いと思っています。
元々人気のあるIPが遊技機化することも面白いですが、既存のIPをリブートして遊技機に落とし込んだり、まだ世の中に浸透していないIPの魅力を遊技機で発信して流行に繋げられるというのはとても楽しいです。遊技機とIPどちらも扱っている当社の強みを活かせる部分なんじゃないかと思いますね。
それを実現するために必要なこととして、遊技機メーカーや版権元との信頼関係を築き続けるということは重要だと感じています。信頼関係が障壁になってしまって意思の疎通ができず、製品力が落ちてしまうと元も子もないので、しっかりコミュニケーションを取りながらモノづくりをしていくということが1番大事かなと思います。
INTERVIEW 山口さんインタビュー
仕事そのものを
「エンタメ」と捉え、
ゲームを攻略するように
自分の可能性を広げていく
テクノロジー
ソフトウェアエンジニア
山口さん
Q1. 仕事内容について教えてください。
現在はテクノロジーを主軸とする部署で、当社の基板を採用しているメーカーに向けた「データ分析サービス」を担当しています。
データ分析というと無機質な数字を扱うイメージを持たれるかもしれませんが、私が向き合っているのは「ユーザーの熱量」です。自社が携わった機種を遊技したユーザがSNSなどで発信する「生の声」を分析し、次の開発のヒントにするためにメーカーへ提供しています。
また、既存事業の枠にとどまらず、テクノロジーを軸にした新規サービスの創出にも挑戦しています。「新しいアソビ」の開発や、お客様へのヒアリングから見えた課題をテクノロジーでどう解決するかなど、エンジニアの視点で「0から1」を生み出す取り組みを行っています。
Q2. 仕事のこだわりポイントは?
私が最も大切にしているのは、「自分自身が仕事をどれだけ楽しめるか」です。エンターテインメントを扱う会社だからこそ、働く私たちがまず仕事をエンタメとして捉え、楽しむべきだと考えています。
例えば、データの収集業務一つをとっても、ただの「作業」としてこなすだけでは退屈です。そこで私は、「開発現場によりフィットさせるにはどうカスタマイズすべきか?」という自分なりの「ミッション」を設定します。それをクリアしたら、また次のレベルのミッションを設定する。そうやって、ゲームを進めるように自分でハンドリングできる領域を増やしていく過程にこそ、仕事の面白さがあると感じています。
自分の持てる範囲で主導権を握り、ゲームのように楽しみながら攻略していく。それが結果として、仕事の質やスピード、そしてスキルアップにも繋がっています。
Q3. 山口さんの今までのキャリアは?
新卒でバンダイナムコエンターテインメントに総合職として入社しました。学生時代から遊技機とアニメ・ゲームが大好きだったので、その両方に携わる環境は、まさに私のやりたいことそのものでした。
入社後は、パチンコ開発プロジェクトに配属され、サウンドや演出抽選のプログラムを担当しました。当時は新人として限られた領域での開発でしたが、そこで得た「モノづくりの厳しさと楽しさ」は、現在のキャリアの強固な土台となっています。
現在はその経験を活かしつつ、エンジニアという職能を超えて、テクノロジー分野全般で貢献領域を広げていきたいと考えています。「遊技機開発」という軸足はそのままに、より広い視野で技術活用への挑戦を続けています。
Q4. バンダイナムコセブンズでの働き方は?
私にとって、家族と過ごす時間はとても大切です。当社にはフレックスタイム制があるので、子供のスケジュールに合わせてフレキシブルな時間設定をして働かせてもらっています。上司やチームも多様な働き方を尊重してくれる風土があるため、育児と仕事の両立が無理なく実現できています。
限られた時間で最大のパフォーマンスを出すためには、タスクを明確にし、効率的に「攻略」していく必要があります。ここでも私の「仕事をゲーム化する」スタンスが活きています。また、効率化によって余白の時間が生まれることもあるので、新しい技術のキャッチアップや、やりたかった業務への挑戦に充てることができます。
「時間の使い方を自分でコントロールする」。この自律的な働き方が、仕事の充実感とプライベートの満足度の両方を高めてくれています。
Q5. 今後、実現したいことや目標は?
これからの目標は、後輩たちがエンジニアとして実践の中で自然とステップアップできる環境を作ることです。
私自身、新人の頃からプロジェクトの最前線に参加し、実践を通じて多くのことを学びました。その経験が今の自分の成長実感に繋がっているからこそ、次の世代にも同じような「成長できる仕組み」を提供したいです。
現在取り組んでいる新規サービスの開拓も、そのための重要な布石です。チームで新しい事業の種を見つけ、それを戦略的な事業へと育て上げることができれば、そこには新しい仕事が生まれ、後輩たちが活躍できる場所が増えます。
かつて先輩たちがしてくれたように、私が「ゲーム」と感じているような実践環境のなかで、後輩たちが成長できる未来を創っていきたいですね。
INTERVIEW 佐藤さんインタビュー
業界未経験の視点を活かして、
ユーザーの心に刺さる
プロモーションを目指す
ライセンス
版権管理・広報・宣伝
佐藤さん
Q1. 仕事内容について教えてください。
ライセンス管理の仕事は、遊技機とマッチするIPの版権を取得し遊技機メーカーに提案をするという営業の側面を持った業務と、既に遊技機化が決定したIPが正しく活用されるように監修を行いリリースまでの各種調整を行う業務という2つの軸に分かれています。私は主に後者の業務を担当しながら部署のチームリーダーとしてメンバーの進捗確認や他部署との連携なども対応しています。その他、広報・サスティナビリティに関する業務にも携わっており所属にとらわれず、様々な業務を担当しています。
Q2. 仕事のこだわりポイントは?
1番は「明るく元気に!」ということを大切にしています。すべての業務に言えることですが、業務内容よりも、まずは人と人の繋がりを大切にしたいと考えています。淡々とメールを送り付けるだけではなく、打ち合わせや電話のシーンで自分の言葉でも追加でフォローをするというような小さいアクションの積み重ねが信頼関係にも繋がっていると感じています。その点は自分が仕事をするうえでこだわっているポイントだと思います。
また「正しいことをする」ということを判断軸にしていて、例えばAとBの選択肢があった時にAよりBが楽だからBを選ぶという選択が本当に正しいのか、というようなことは仕事を進める上で常に考えるようにしています。私たちの仕事は数年後に成果が出てくることも珍しくないので、今の選択が未来を考えた際にも正しいことなのか?というように数年先のことも含めて考える目線を持つようにしています。
Q3. 働くなかで嬉しかったことは?
自分が携わった機種が世に出る時は毎回緊張するのですが、その機種がユーザーから高く評価されるとやはり嬉しく感じます。機種が市場に設置された時は毎回欠かさずにホールに足を運んで、監修を担当したプロモーションツール等が実際に展開されているところを見たり、SNSでの投稿などもチェックしてユーザーの反応を確認しています。試行錯誤して完成したものがリリースされ、ユーザーの良い反応が見れた時は嬉しいですね。
遊技機は市場に設置されるまでに3年程かかる場合が多く、IPや楽曲の権利元や声優など、実機の開発者以外にも沢山の人の想いが詰まっています。市場に設置される時には、この機種に関わってくださったすべての方の想いを無駄にしてはいけないなという責任を感じる仕事でもあります。プレッシャーを感じるシーンは多々ありますが、その分喜びも大きい仕事だと思っています。
Q4. 業界未経験での入社だからこそのエピソードは?
前職では業界も職種も別の仕事をしていて、遊技業界について全く知見がありませんでした。
業界や、遊技機というものを詳しく知らなかったからこそコアな遊技機ユーザー以外からの遊技機の見え方が分かるという部分は今の業務に活きていると感じています。
客観的な視点を持つことで、IPのファンやライトユーザーにも寄り添える存在として、今後も良い意味で業界に染まりすぎていない感覚を持ち続けられたら良いな、と感じています。
Q5. 佐藤さんが思うバンダイナムコセブンズの雰囲気は?
例えるなら実家のような…(笑)皆さん優しくて、それぞれの持つ知識を惜しげもなく教えてくれる人がたくさんいる会社だと思っています。頼れる先輩が多く、困っていたら真摯に助けてもらえる環境があると感じています。
職場でよくある悩みとして、分からないことを聞きづらいという不安や周りが忙しそうで質問のタイミングに困るということもあると思うのですが、バンダイナムコセブンズではそういう場面で嫌な顔をする方は誰もいないですしどの先輩も快く丁寧に教えてくれるので、そこが会社の良いところだと思っています。
未経験で入社したメンバーのことも、しっかり見守りながら育ててくれるというところは、胸を張って自慢したいポイントです!
また中途入社のメンバーが多いということが影響しているのかもしれませんが、社員同士の距離感が程良く風通しの良い雰囲気も感じています。だからと言って社員がバラバラということではなくて、遊技機という共通点を通じて会社が目指したい目標に対して全員が同じ方向を見ている、というところがバンダイナムコセブンズらしい部分だなと感じます。
INTERVIEW 岡部さんインタビュー
社員としての視点と
人事としての視点を
両立させながら、
会社の最適解を見つけていく
コーポレート
人事担当
岡部さん
Q1. 仕事内容について教えてください。
会社のコーポレート部門で人事を担当しています。人事業務の中でも給与計算などはグループ会社のシェアードサービスを利用しているので、私はオペレーション以外の人事業務を担っています。主には採用・育成・働き方を担当しながらその他の部分にも領域を広げられるよう取り組んでいます。人事の業務を通して会社の成長を推進していくことが役割です。
Q2. 仕事のこだわりポイントは?
当たり前のことですが信頼関係を大事にすることです。何かを頼まれた時や相談事をされた時に責任を持って対応する、そういったことの繰り返しで信頼が生まれてくると思うので、会社や社員から信頼される人事になれるような行動を心掛けています。
また、社員側としての視点と人事側の視点をどちらも持つということも意識しています。
人事という立場上、組織としての全体最適を踏まえた制度や方針を考えて運用していく必要がありますが、同時に私自身も一人の社員です。だからこそ、「社員が本当に使いやすいか」「社員にとってどのような影響があるのか」という感覚を忘れないようにしています。社員として感じるリアルな声と人事として組織全体を見る視点を両立することで、会社と社員の双方にとって納得感のある環境づくりができると考えています。
Q3. バンダイナムコセブンズはどんな会社?
年齢やこれまでの経験に関係なく、自分のやりたい事やチャレンジにしたいことを声に出せる会社だと思います。
「こうあるべき」という型を決めつけられることがなく、社員の個性を受け入れてくれてその人なりの発想や仕事のやり方を尊重してくれる風土があります。
実際に私も人事業務未経験で入社をした1年後に経験値重視ではない中途採用をしたいと提案しその方向性で採用活動を進めさせてもらい、その結果業界未経験の3名に入社してもらうことが叶いました。その時に新卒採用にもいつかチャレンジしたいと思ったのですが、その2年後には当社として初の新卒採用の取り組みをスタートすることが出来ました。自分にとっても会社にとっても新しい取り組みにチャレンジさせてもらえています。
挑戦を最後までやり遂げられるかは自分次第でもあると思いますが、社員がチャレンジしたいと言ったことを柔軟に受け止めて見守ってくれる会社なので、自分のマインド次第で幅広い経験を積むことが出来る環境だと思います!
Q4. どんな人を採用していきたい?
自分の役割に責任を持ち、周りと協力しながら最後までやりきろうとする人と一緒に働きたいです。
例えば未経験で当社に入社した方がいた場合に、入社直後は自分ができる仕事や会社に貢献できることがすごく少ないと感じるかと思います。ですが、どんなに小さい仕事だとしても自分に与えられたことに対して、責任を持って取り組み最後までやりきる姿勢はすごく大切だと思います。その取り組みの積み重ねが自分の成長や、周りからの信頼に繋がっていくと思うので、仕事を自分ゴトとして考えて、前向きに取り組める人と一緒に仕事ができると良いなと思います。
また、私たちの仕事は1人では完結しないことがほとんどなので、周りの人との協力が欠かせません。分からないことは素直に聞き、気づいたことは遠慮せずに伝えるというコミュニケーションがとれると良いですね。スキルや経験以上に、チームとして良いものをつくりたい!という姿勢を大事にしたいと思っています。
Q5. これからどんな会社にしていきたい?
1人1人が安心して自分らしく力を発揮できる会社にしていきたいと考えています。
様々な年齢や経験値を持った社員がいる会社なので、それぞれが自分の個性を活かしていきいきと活躍・成長できるような環境があったり、それぞれが持っている今までの知見を活かして、いざという時には助け合いができる風土にしていけたら良いと思います。
またこの数年で社員数も増えてきているので、社内での育成サイクルをしっかり作っていきたいです。基本的なビジネススキルは研修で身に着けることが可能ですが、実際の業務に関してはOJTでノウハウを落とし込んでいく必要があります。新しい社員が増えたことで今までのノウハウを後進に伝えていく必要性を感じているので、上司から部下への育成・部下から新人への育成といった形でそれぞれが育成を当たり前に取り組むことで、会社全体で育成サイクルが回るような環境を目指したいです。
社員それぞれが成長してその積み重ねがチームや会社全体の成長に繋がっていく、そんな前向きな循環が生まれる会社でありたいと思っています!